灰皿を投票箱に(強制ではなく理由を与える)

とある会社の喫煙所。喫煙者が灰皿にタバコの吸い殻を捨てなくて困っていたそうだ。
吸い殻は床に捨てられて、見た目も悪いし掃除も大変だ。

総務部は、「吸い殻は灰皿に捨てよう」といった張り紙を設置した。しかし、ほとんど効果がなかった。
おそらく総務部内にゲーミフィケーションという概念について知っている人が居たのだろう、ある手法を導入して以降、喫煙者は吸い殻を必ず灰皿に入れるようになったそうだ。

ゲーミフィケーション(英: gamification)は、課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲームデザインの技術やメカニズムを利用する活動全般

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強制ではなく、そうしたくなる理由を与える

何をしたのか?灰皿を二つ設置し、それぞれに「YES」と「NO」というシールを貼った。
そして、壁の張り紙に「喫煙室へ空気清浄機をつけるべきか」「タバコ休憩の時間を制限すべきか」といった喫煙者が興味をもちそうなテーマの質問を貼る。
喫煙者は、テーマへの賛意をYES,NOどちらの灰皿に入れるかで示す。
この方法で、床に吸い殻を捨てる人は激減したとか。

強制しても人は動かない。善意に訴えても同様だ。
自分からそうしたくなるような理由を作れば、人は自発的に動く。

部下の指導や、取引先への対応も同じで、ゲーミフィケーションのアイデアは企業活動の様々なシーンに応用できるだろう。

以前、ゲーミフィケーションについてまとめたので参考までに。

[blogcard url=”http://flowthink.jp/thinking/gamification-01/”]
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